Grant: Applied Research and Technology Partnership Grants
Cégep de Matane
$320,900.00
Libérer la créativité par l'intelligence numérique : La clé de voûte pour le futur du divertissement
EF 2022-23
Résumé
Si la recherche appliquée en intelligence artificielle (IA) est relativement avancée dans le secteur du jeu vidéo au niveau des grandes entreprises, elle en est encore à ses débuts pour le secteur VFX/Animation dans son ensemble. Les opportunités qu'elle offre semblent illimitées mais souvent méconnues ou trop dispendieuses pour plusieurs entreprises, surtout pour les studios indépendants en jeu vidéo. Le CDRIN souhaiterait mettre en place un pôle d'expertise en IA appliquée aux industries de la créativité numérique. Celui-ci sera constitué d'entreprises des secteurs du jeu vidéo et des effets spéciaux (entre autres Ubisoft Montréal, Eidos, RodeoFX, Hybrid, Double Negative), d'organisations stratégiques qui représentent et conseillent les acteurs québécois en divertissement (BTCQ, La Guilde), ainsi que d'une institution universitaire panquébécoise en intelligence artificielle (IVADO). Il aura comme mission de développer et de déployer des solutions en IA appliquée au bénéfice des entreprises du secteur, pour en démocratiser l'usage pour le reste du secteur par la suite. Les procédés utilisant l'IA qui seront conçus n'ont pas vocation à remplacer les artistes par des algorithmes mais à améliorer leur productivité et à soutenir leur créativité en les libérant des tâches les plus répétitives et chronophages. Le projet de divise en 3 grandes phases concomitantes pour les différents axes du projet : 1) Analyse des besoins et état de l'Art (janvier à mai 2022), 2) De la conceptualisation à l'implémentation (mai 2022 à août 2023) et 3) Diffusion et transfert (de juin à décembre 2023). Bien que le secteur de l'industrie de la créativité numérique se porte bien, la transition numérique demeure un défi pour ses artisans. Les tâches se complexifient et se morcellent, nécessitant des solutions numériques plus agiles et une plus grande capacité à gérer des projets d'envergure mettant à l'ouvre une très grande variété de métiers artistiques et techniques. Il s'avère nécessaire de mieux instrumenter le secteur pour en augmenter la capacité. Le projet contribuera à la formation de personnel hautement qualifié de niveau collégial et en entreprise. Il ciblera aussi les artistes et gestionnaires des systèmes numériques dans les milieux preneurs. Il permettra d'offrir aux entreprises du secteur des services de recherche et développement et de soutien technique, que peu d'entre elles sont en mesure de supporter financièrement et humainement.
Programme
Applied Research and Technology Partnership Grants
Bénéficiaire
Emplacement
Quebec, Canada
Type de bénéficiaire
Academia
Type
Grant
Source
NSERC's Awards Data
Tel que publié
Application id
CCB21-2021-00590
Name nom
Liénafa, Katia
Department département
Head Office/Siège social
Organization id
29591
Institution établissement
Cégep de Matane
Province en
Québec
Province fr
Québec
Country en
CANADA
Country fr
CANADA
Fiscal year exercice financier
2022
Competition year année de concours
2021
Award amount
320900
Program id
CCB21
Program name en
Applied Research and Technology Partnership Grants
Program name fr
Subventions de partenariat en recherche appliquée et en technologie
Group en
RESEARCH PARTNERSHIPS
Group fr
PARTENARIATS DE RECHERCHE
Committee code
97
Committee name en
Scholarships and Fellowships Internal Decision Committee
Committee name fr
Comité de décision interne - Bourses
Area of application code
9999
Area of application group en
Not available
Area of application group fr
Non disponible
Area of application en
Not available
Area of application fr
Non disponible
Research subject code
9999
Research subject group en
Not available
Research subject group fr
Non disponible
Research subject en
Not available
Research subject fr
Non disponible
Installment
inst:2
Partie
1
Nb partie
2
Application title
Libérer la créativité par l'intelligence numérique : La clé de voûte pour le futur du divertissement
Application summary
Si la recherche appliquée en intelligence artificielle (IA) est relativement avancée dans le secteur du jeu vidéo au niveau des grandes entreprises, elle en est encore à ses débuts pour le secteur VFX/Animation dans son ensemble. Les opportunités qu'elle offre semblent illimitées mais souvent méconnues ou trop dispendieuses pour plusieurs entreprises, surtout pour les studios indépendants en jeu vidéo. Le CDRIN souhaiterait mettre en place un pôle d'expertise en IA appliquée aux industries de la créativité numérique. Celui-ci sera constitué d'entreprises des secteurs du jeu vidéo et des effets spéciaux (entre autres Ubisoft Montréal, Eidos, RodeoFX, Hybrid, Double Negative), d'organisations stratégiques qui représentent et conseillent les acteurs québécois en divertissement (BTCQ, La Guilde), ainsi que d'une institution universitaire panquébécoise en intelligence artificielle (IVADO). Il aura comme mission de développer et de déployer des solutions en IA appliquée au bénéfice des entreprises du secteur, pour en démocratiser l'usage pour le reste du secteur par la suite. Les procédés utilisant l'IA qui seront conçus n'ont pas vocation à remplacer les artistes par des algorithmes mais à améliorer leur productivité et à soutenir leur créativité en les libérant des tâches les plus répétitives et chronophages. Le projet de divise en 3 grandes phases concomitantes pour les différents axes du projet : 1) Analyse des besoins et état de l'Art (janvier à mai 2022), 2) De la conceptualisation à l'implémentation (mai 2022 à août 2023) et 3) Diffusion et transfert (de juin à décembre 2023). Bien que le secteur de l'industrie de la créativité numérique se porte bien, la transition numérique demeure un défi pour ses artisans. Les tâches se complexifient et se morcellent, nécessitant des solutions numériques plus agiles et une plus grande capacité à gérer des projets d'envergure mettant à l'ouvre une très grande variété de métiers artistiques et techniques. Il s'avère nécessaire de mieux instrumenter le secteur pour en augmenter la capacité. Le projet contribuera à la formation de personnel hautement qualifié de niveau collégial et en entreprise. Il ciblera aussi les artistes et gestionnaires des systèmes numériques dans les milieux preneurs. Il permettra d'offrir aux entreprises du secteur des services de recherche et développement et de soutien technique, que peu d'entre elles sont en mesure de supporter financièrement et humainement.