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Grant: Discovery Launch Supplement

Université du Québec à Chicoutimi

$12,500.00

Méthodes de modélisation et quantification de la difficulté dans les jeux, sans recours à l'apprentissage machine.

EF 2024-25

Résumé
La difficulté est un aspect fondamental de tout jeu vidéo. C'est le catalyseur du défi dans un jeu et c'est un aspect du processus de conception qui doit faire l'objet d'une réflexion approfondie pour que les développeurs de jeux soient en mesure de réaliser l'expérience souhaitée dans leur jeu. Des recherches utilisant la théorie du « flow » de Csikszentmihalyi ont démontrés que, si le défi est trop facile, le joueur s'ennuiera, et si la difficulté est trop élevée, il se sentira anxieux. L'état idéal se situe au milieu, où le joueur fait l'expérience d'une zone d'épanouissement. Le niveau de difficulté d'un jeu est déterminé par la compétence requise du joueur pour progresser. Une compétence peut être définie comme une combinaison d'efforts et de capacités mentales et physiques. Selon Frampton, la difficulté des jeux peut être classée en trois catégories principales. La première catégorie est connue sous le nom de difficulté « de compréhension », qui se réfère au niveau de défi associé à la compréhension complète des règles, objectifs et paramètres fondamentaux du jeu. Par exemple, des jeux comme Pokémon exigent des joueurs qu'ils mémorisent un grand nombre de faiblesses, de types de résistance et bien d'autres choses encore, ce qui les rend très difficiles. Le deuxième type de difficulté est appelé difficulté « motrice » englobe les capacités physiques telles que la dextérité, la précision et la rapidité d'utilisation des manettes de jeu. Les jeux de plates-formes sont des exemples de cette catégorie. La troisième et dernière catégorie est connue sous le nom de difficulté « stratégique », qui implique la capacité mentale ou logique à faire des choix stratégiques et tactiques dans le jeu. Des jeux tels que les échecs ou « Civilization » sont des exemples notables de difficulté stratégique. Dans ce programme de recherche, je propose d'étudier de nouveaux modèles formels et des outils destinés à aider les concepteurs à avoir une meilleure visualisation des trois différentes difficultés dans les jeux selon Frampton. Les retombées de ce programme permettront d'étudier de façon plus précise l'impact de la difficulté des jeux sur l'expérience du joueur et d'élaborer de nouveaux outils de génération automatique de niveaux ou de recommandations dans le contexte des jeux à contenu généré par les joueurs. Ce programme de recherche aura donc des retombés dans le domaine des jeux vidéo, mais également des jeux sérieux. De plus, je propose dans le cadre de ce programme de construire une base de données contenant la classification des éléments de différents jeux selon la difficulté perçue par des joueurs. Cette base de données servira pour la validation des modèles formels de difficulté proposés. Mais elle servira aussi à la communauté pour les différentes recherches liées à l'analyse de la difficulté dans les jeux.
Programme
Discovery Launch Supplement
Emplacement
Quebec, Canada
Type de bénéficiaire
Academia
Type
Grant
Source
NSERC's Awards Data

Tel que publié

Application id
DGECR-2024-00217
Name nom
Francillette, Yannick
Department département
Informatique mathématique
Organization id
52
Institution établissement
Université du Québec à Chicoutimi
Province en
Québec
Province fr
Québec
Country en
CANADA
Country fr
CANADA
Fiscal year exercice financier
2024
Competition year année de concours
2024
Award amount
12500
Program id
DGECR
Program name en
Discovery Launch Supplement
Program name fr
Supplément Tremplin vers la découverte
Group en
DISCOVERY RESEARCH
Group fr
RECHERCHE AXÉE SUR LA DÉCOUVERTE
Committee code
1507
Committee name en
Computer Science
Committee name fr
Sciences informatiques
Area of application code
802
Area of application group en
Information and communication services
Area of application group fr
Services d'information et de télécommunications
Area of application en
Information systems and technology
Area of application fr
Systèmes d'information et technologie de l'information
Research subject code
2717
Research subject group en
Information technology
Research subject group fr
Technologie de l'information
Research subject en
Modelling and simulation studies
Research subject fr
Études de modélisation et de simulation
Field of research list names en
Not available
Field of research list names fr
Non disponible
Socioeconomic objective list names en
Not available
Socioeconomic objective list names fr
Non disponible
Application title
Méthodes de modélisation et quantification de la difficulté dans les jeux, sans recours à l'apprentissage machine.
Keywords
jeux vidéo; modélisation de la difficulté; difficulté motrice; difficulté de perception; difficulté de logique; difficulté intrinséque; difficulté de compréhension
Application summary
La difficulté est un aspect fondamental de tout jeu vidéo. C'est le catalyseur du défi dans un jeu et c'est un aspect du processus de conception qui doit faire l'objet d'une réflexion approfondie pour que les développeurs de jeux soient en mesure de réaliser l'expérience souhaitée dans leur jeu. Des recherches utilisant la théorie du « flow » de Csikszentmihalyi ont démontrés que, si le défi est trop facile, le joueur s'ennuiera, et si la difficulté est trop élevée, il se sentira anxieux. L'état idéal se situe au milieu, où le joueur fait l'expérience d'une zone d'épanouissement. Le niveau de difficulté d'un jeu est déterminé par la compétence requise du joueur pour progresser. Une compétence peut être définie comme une combinaison d'efforts et de capacités mentales et physiques. Selon Frampton, la difficulté des jeux peut être classée en trois catégories principales. La première catégorie est connue sous le nom de difficulté « de compréhension », qui se réfère au niveau de défi associé à la compréhension complète des règles, objectifs et paramètres fondamentaux du jeu. Par exemple, des jeux comme Pokémon exigent des joueurs qu'ils mémorisent un grand nombre de faiblesses, de types de résistance et bien d'autres choses encore, ce qui les rend très difficiles. Le deuxième type de difficulté est appelé difficulté « motrice » englobe les capacités physiques telles que la dextérité, la précision et la rapidité d'utilisation des manettes de jeu. Les jeux de plates-formes sont des exemples de cette catégorie. La troisième et dernière catégorie est connue sous le nom de difficulté « stratégique », qui implique la capacité mentale ou logique à faire des choix stratégiques et tactiques dans le jeu. Des jeux tels que les échecs ou « Civilization » sont des exemples notables de difficulté stratégique. Dans ce programme de recherche, je propose d'étudier de nouveaux modèles formels et des outils destinés à aider les concepteurs à avoir une meilleure visualisation des trois différentes difficultés dans les jeux selon Frampton. Les retombées de ce programme permettront d'étudier de façon plus précise l'impact de la difficulté des jeux sur l'expérience du joueur et d'élaborer de nouveaux outils de génération automatique de niveaux ou de recommandations dans le contexte des jeux à contenu généré par les joueurs. Ce programme de recherche aura donc des retombés dans le domaine des jeux vidéo, mais également des jeux sérieux. De plus, je propose dans le cadre de ce programme de construire une base de données contenant la classification des éléments de différents jeux selon la difficulté perçue par des joueurs. Cette base de données servira pour la validation des modèles formels de difficulté proposés. Mais elle servira aussi à la communauté pour les différentes recherches liées à l'analyse de la difficulté dans les jeux.