Grant: Engage Grants Program
HEC Montréal
$25,000.00
L'effet des types de tutoriel de jeu sur l'intention d'utilisation d'applications mobiles
EF 2015-16
Résumé
Malgré une croissance très rapide, l'industrie des jeux sur plateforme mobile est aux prises avec un défi
important relativement à la rétention des joueurs. Le taux d'abandon moyen des jeux mobiles après une seule
journée serait de 77%. Compte-tenu de la prédominance du modèle d'affaires basé sur les achats intégrés (i.e.,
jeu gratuit avec possibilité d'achats à l'intérieur du jeu), il est capital pour Hibernum d'identifier des mesures
pour réduire le taux d'abandon lors de la prise en main de l'application par le joueur. L'objectif de cette
recherche est de déterminer des facteurs/caractéristiques des jeux qui contribuent à l'abandon lors de la prise en
main d'un jeu par un nouveau joueur. Spécifiquement, compte tenu que la phase du tutoriel génère actuellement
le plus d'abandon, l'objectif à court terme est d'identifier les caractéristiques d'un tutoriel qui permettrait
d'augmenter de 10% l'intention de continuer à la suite du tutoriel. Nous posons l'hypothèse qu'un tutoriel
efficace devrait générer des émotions compatibles avec l'état d'expérience optimale et donc contribuer à
l'intention de commencer et éventuellement continuer d'utiliser une application. Une expérience de laboratoire
sera réalisée pour tester cette hypothèse. Un devis expérimental avec deux conditions (tutoriel didactique vs.
tutoriel intuitif) sera utilisé. Chaque sujet sera amené à consécutivement explorer deux jeux avec un même type
de tutoriel. Les résultats de recherche mèneront au développement de métriques permettront d'orienter la
création des nouveaux tutoriels pour les jeux actuellement en développement et à venir. Les résultats de la
recherche vont pouvoir être implantés à court terme, car les deux jeux servant de stimuli expérimentaux seront
des jeux lancés peu de temps après la remise des résultats.
Programme
Engage Grants Program
Bénéficiaire
Emplacement
Quebec, Canada
Type de bénéficiaire
Academia
Type
Grant
Source
NSERC's Awards Data
Tel que publié
Application id
484281-2015
Name nom
Léger, PierreMajorique
Department département
Technologies de l'information
Organization id
65
Institution établissement
HEC Montréal
Province en
Québec
Province fr
Québec
Country en
CANADA
Country fr
CANADA
Fiscal year exercice financier
2015
Competition year année de concours
2015
Award amount
25000
Program id
EGP
Program name en
Engage Grants Program
Program name fr
Programme de subventions d'engagement partenariat
Group en
Research partnerships programs
Group fr
Programmes de partenariat
Committee code
1552
Committee name en
Quebec Internal Decision Committee
Committee name fr
Comité de décision interne pour le Québec
Area of application code
801
Area of application group en
Information and communication services
Area of application group fr
Services d'information et de télécommunications
Area of application en
Computer software
Area of application fr
Logiciel
Research subject code
1605
Research subject group en
Industrial engineering
Research subject group fr
Génie industriel
Research subject en
Human factors engineering
Research subject fr
Génie des facteurs humains
Partie
1
Nb partie
1
Application title
L'effet des types de tutoriel de jeu sur l'intention d'utilisation d'applications mobiles
Keyword
NSERC
Application summary
Malgré une croissance très rapide, l'industrie des jeux sur plateforme mobile est aux prises avec un défi
important relativement à la rétention des joueurs. Le taux d'abandon moyen des jeux mobiles après une seule
journée serait de 77%. Compte-tenu de la prédominance du modèle d'affaires basé sur les achats intégrés (i.e.,
jeu gratuit avec possibilité d'achats à l'intérieur du jeu), il est capital pour Hibernum d'identifier des mesures
pour réduire le taux d'abandon lors de la prise en main de l'application par le joueur. L'objectif de cette
recherche est de déterminer des facteurs/caractéristiques des jeux qui contribuent à l'abandon lors de la prise en
main d'un jeu par un nouveau joueur. Spécifiquement, compte tenu que la phase du tutoriel génère actuellement
le plus d'abandon, l'objectif à court terme est d'identifier les caractéristiques d'un tutoriel qui permettrait
d'augmenter de 10% l'intention de continuer à la suite du tutoriel. Nous posons l'hypothèse qu'un tutoriel
efficace devrait générer des émotions compatibles avec l'état d'expérience optimale et donc contribuer à
l'intention de commencer et éventuellement continuer d'utiliser une application. Une expérience de laboratoire
sera réalisée pour tester cette hypothèse. Un devis expérimental avec deux conditions (tutoriel didactique vs.
tutoriel intuitif) sera utilisé. Chaque sujet sera amené à consécutivement explorer deux jeux avec un même type
de tutoriel. Les résultats de recherche mèneront au développement de métriques permettront d'orienter la
création des nouveaux tutoriels pour les jeux actuellement en développement et à venir. Les résultats de la
recherche vont pouvoir être implantés à court terme, car les deux jeux servant de stimuli expérimentaux seront
des jeux lancés peu de temps après la remise des résultats.