Grant: Engage Grants Program
HEC Montréal
$25,000.00
Effet de la réduction de l'émotion négative liée au design sur l'efficacité des applications éducatives et de formation
EF 2015-16
Résumé
Malgré une croissance très rapide de l'industrie des jeux sur plateforme mobile, le secteur des applications
éducatives et de formation (AÉF) est aux prises avec un défi important relativement à l'utilisabilité. Il est
particulièrement difficile, mais capital pour Tribal Nova de mesurer les émotions négatives reliées à l'interface
dans les AÉF, et de les isoler de celles découlant du défi d'apprentissage. L'objectif de cette recherche est de
déterminer des facteurs/caractéristiques de l'interface des AÉF qui contribuent aux émotions négatives comme
la frustration vécue par un utilisateur (ex. d'âge scolaire ou préscolaire) face à une nouvelle tâche s'il ne
comprend pas la question ou la marche à suivre. Spécifiquement, étant donné que le groupe des utilisateurs est
largement captif, l'objectif à court terme est d'identifier les caractéristiques d'une interface qui permettrait
d'augmenter de temps moyen d'utilisation. En lien avec la théorie de l'épuisement de l'égo, nous posons
l'hypothèse qu'une AÉF efficace devrait minimiser les émotions négatives liées à l'interface et ainsi conserver
les ressources de contrôle de soi pour la tâche principale. Dans un deuxième temps, ayant mis en place des
pratiques pour minimiser cette variable découlant de l'incompréhension de l'utilisateur, Tribal Nova pourra
chercher à optimiser la variation du niveau de difficulté des tâches. Une expérience de laboratoire sera réalisée
pour tester cette hypothèse. Un devis expérimental de 5 tâches présentant une variabilité dans le type et la
difficulté sera utilisé. Chaque sujet sera amené à consécutivement compléter 5 tâches sur une période d'une
heure. Les résultats de recherche mèneront au développement de métriques et de lignes directrices qui
permettront d'orienter la création des nouvelles AÉF actuellement en développement et à venir. Les résultats de
la recherche vont pouvoir être implantés à court terme, car la nouvelle plateforme et des tâches provenant
d'AÉF qui seront lancées peu de temps après la remise des résultats, serviront de stimuli expérimentaux.
Programme
Engage Grants Program
Bénéficiaire
Emplacement
Quebec, Canada
Type de bénéficiaire
Academia
Type
Grant
Source
NSERC's Awards Data
Tel que publié
Application id
485446-2015
Name nom
Léger, PierreMajorique
Department département
Technologies de l'information
Organization id
65
Institution établissement
HEC Montréal
Province en
Québec
Province fr
Québec
Country en
CANADA
Country fr
CANADA
Fiscal year exercice financier
2015
Competition year année de concours
2015
Award amount
25000
Program id
EGP
Program name en
Engage Grants Program
Program name fr
Programme de subventions d'engagement partenariat
Group en
Research partnerships programs
Group fr
Programmes de partenariat
Committee code
1552
Committee name en
Quebec Internal Decision Committee
Committee name fr
Comité de décision interne pour le Québec
Area of application code
1103
Area of application group en
Health, education and social services
Area of application group fr
Santé publique, éducation et services sociaux
Area of application en
Learning and education
Area of application fr
Apprentissage et éducation
Research subject code
2700
Research subject group en
Information technology
Research subject group fr
Technologie de l'information
Research subject en
Information technology
Research subject fr
Technologie de l'information
Partie
1
Nb partie
1
Application title
Effet de la réduction de l'émotion négative liée au design sur l'efficacité des applications éducatives et de formation
Keyword
NSERC
Application summary
Malgré une croissance très rapide de l'industrie des jeux sur plateforme mobile, le secteur des applications
éducatives et de formation (AÉF) est aux prises avec un défi important relativement à l'utilisabilité. Il est
particulièrement difficile, mais capital pour Tribal Nova de mesurer les émotions négatives reliées à l'interface
dans les AÉF, et de les isoler de celles découlant du défi d'apprentissage. L'objectif de cette recherche est de
déterminer des facteurs/caractéristiques de l'interface des AÉF qui contribuent aux émotions négatives comme
la frustration vécue par un utilisateur (ex. d'âge scolaire ou préscolaire) face à une nouvelle tâche s'il ne
comprend pas la question ou la marche à suivre. Spécifiquement, étant donné que le groupe des utilisateurs est
largement captif, l'objectif à court terme est d'identifier les caractéristiques d'une interface qui permettrait
d'augmenter de temps moyen d'utilisation. En lien avec la théorie de l'épuisement de l'égo, nous posons
l'hypothèse qu'une AÉF efficace devrait minimiser les émotions négatives liées à l'interface et ainsi conserver
les ressources de contrôle de soi pour la tâche principale. Dans un deuxième temps, ayant mis en place des
pratiques pour minimiser cette variable découlant de l'incompréhension de l'utilisateur, Tribal Nova pourra
chercher à optimiser la variation du niveau de difficulté des tâches. Une expérience de laboratoire sera réalisée
pour tester cette hypothèse. Un devis expérimental de 5 tâches présentant une variabilité dans le type et la
difficulté sera utilisé. Chaque sujet sera amené à consécutivement compléter 5 tâches sur une période d'une
heure. Les résultats de recherche mèneront au développement de métriques et de lignes directrices qui
permettront d'orienter la création des nouvelles AÉF actuellement en développement et à venir. Les résultats de
la recherche vont pouvoir être implantés à court terme, car la nouvelle plateforme et des tâches provenant
d'AÉF qui seront lancées peu de temps après la remise des résultats, serviront de stimuli expérimentaux.